随着这两年VR概念越来越火,不少游戏公司都将更多的目光转向这一领域,而作为日本老牌游戏厂商的SE亦是如此。在前两天《乖离性百万亚瑟王》的线下活动“御祭性百万亚瑟王”中,展示了“乖离性百万亚瑟王”的VR版本。整个游戏效果就如同是《游戏王》的动画版一般,本来是卡片的怪兽或者角色全部呈现在玩家眼前。虽然从效果来看好像十分惊艳,但是这款游戏的总监岩野弘明表示,如果想要投入实际应用,摆在面前还有很多问题。目前来看,摆在VR游戏面前有3条截然不同的道路,这或许也将成为其未来发展的方向。
VR游戏制作及运营的症结
事实上,现在已很多地方都在讲VR游戏,但是从目前来看,VR游戏不管是在制作还是运营方面尚且还有一些问题:
制作层面的问题:
1)相对于其他游戏,制作成本更高
2)注重游戏的场景或将忽视游戏本身的游戏性
3)为了使玩家更加适应游戏,需要对游戏的研发进行改革
运营方面的问题:
1)由于终端设备以及游戏场景方面的问题,导致进入门槛较高
2)头戴式显示器自身的体验及效果
特别是运营层面的问题,也使得部分厂商犹豫不决。如果市场风险进一步扩大的话,很有可能变成“列强”间的游戏。说实话,在游戏以外的领域,VR市场也在不断的扩大。说实话,如果在整个市场中当公司数量以及终端数量不在提升的时候,单纯想要扩大游戏市场,显然是相当困难的。(如果今后VR终端设备的价格发生巨大的变化,则另当别论)
VR游戏是否可行?VR游戏的3个发展方向
对于VR游戏是否有机会,个人认为还是有很大的可能性,但若真想要将其普及,变成平民化的游戏形式,从目前来讲还是比较困难的。那么,对于VR游戏来说,应该往什么方向发展?我认为有以下3个方向可以考虑:
1)以游戏厅或游乐场的表演节目而展开
2)在现有游戏数据的基础上进行延伸
3)以VR作为宣传的噱头 提升游戏自身的人气
第一种的话,由于考虑到门槛和成本问题,如果从个人的角度很难拥有一台自己的VR终端,那么为什么不换个角度来思考,提供VR的租赁和使用服务。不过,由于部分用户由于对于外设型的VR设备天生有着一种抵抗的心态,事实上这类用户的数量也不少。总体来看,虽然从成本费用方面能够有效的控制,但是要如何挖掘用户还是一个重大的课题。
另一方面,也有不少适应VR外设的普通用户。就拿最近的USJ(日本环球影城)来说,新加入了“生化危机”主题的表演节目,玩家就依靠头戴式VR设备进行游戏,而这也成为了一个景点。另一方面,诸如在USJ中由于现场氛围的影响,也让用户忽略了外设的存在。
第二类的话,就是采用类似多平台战略。但是,在此之中VR更多的是通过其本身的话题性,提升游戏本身的人气,起到侧面宣传的作用。而这次SE推出VR版《乖离性百万亚瑟王》主要也是因为这个原因。
第三类的话与前者有点相近,但又有所不同。主要是作为线下活动的一个环节二展开的。以最近的事例来说,就想“进击的巨人”的360度体验剧场一般,与其说是吸引新的用户,更不如说是进一步激发现有用户的兴趣。
正因如此,勇于尝试VR市场是十分重要的一件事。虽然其中不乏风险,甚至最终徒劳的可能性也很高,但是都不应半途而废。目前来看,虽然炒得很火,但在日本范围内布局的厂商并不算多,所以还是一个比较好的机会。特别是像上面第二和第三种路子,从单个项目来看,可能会觉得有很大的风险,但是从IP的整体来看,还是可以预估。
无论如何,VR还是需要内容进行支撑,如何将其魅力传达给用户,也是每个游戏制作方必须思考的内容,不然的话,VR也就很难有什么未来了。