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2016TFC咪咕游戏来晓阳:助力休闲游戏转型

天极网游戏频道2016-03-17 17:24:59我要吐槽

  今日上午,2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展在北京国际会议中心正式开幕。咪咕游戏业务运营部高级总监来晓阳受邀出席大会,在主会场上发表《咪咕游玩,助力休闲游戏转型》的主题演讲。

  来晓阳回顾了2015年休闲游戏市场的发展情况,与现场嘉宾分享了休闲游戏在2016年的机遇与挑战,同时介绍了在“移动电竞+视频直播”这一新蓝海市场中,咪咕游戏的最新举措及战略布局。

  以下为演讲实录:

  咪咕互娱也就是原来中国移动的游戏基地,一直是国内休闲游戏最主要的平台,所以我们的工作更多地聚焦在休闲游戏方面。首先,在介绍整个材料之前,大概跟大家分享一下我们去年看到的休闲游戏整个产业的情况。

  我们看到去年流水超过1亿的休闲游戏产品有3款,超过5000万的有2款,超过1000万的大概有35款左右,我们向合作伙伴的分成增长了22%,达到了32亿。超过500万的游戏数量,应该说和2014年看到的是一样的,但是高流水的游戏产品是比较明显地增加了,收入会更加明显地集中向传统的明星产品,产业集中度非常明显地在提升。但是也可以看到整个休闲游戏产业的创新乏力,2015年流水过千万的新增游戏其实只有两款:

  第一款:在年中暑期发的《火柴人联盟》。

  第二款:由咪咕互娱发的《奔跑吧兄弟3》。

  热门类型游戏集中在消除、棋牌、跑酷这三个类型上,这已经有两年时间没有变过了,但是对于手机性能要求比较高的射击、格斗、赛车类的游戏增长还是比较快的,它是直接排在了前三种热门类型的游戏之后,但是这些游戏整体的市场潜力和增长速度比我们预期的都要慢一些。

  我们看一下这种环境下休闲游戏的挑战和机遇情况。2015年中国整个智能机的出货量已经开始下降了,也就是说人口红利基本上耗尽,不管是渠道还是CP都很明显地感觉到了这个分发量的增势在下滑。从统计上来看,网游的用户数在2014年4季度已经开始出现了一定程度的下滑,但是休闲游戏用户和同时玩休闲游戏和网游的两栖用户的数量其实一直在增长,大家可以看下面这张图表里,蓝色的柱子表现了玩休闲游戏或者玩过休闲游戏的用户数一直在涨,已经接近了玩网游的数字,估计在2016年这个数字应该会超过网游的用户数。虽然整个游戏市场用户数增长乏力,但休闲游戏市场本身空间应该说还是比较大的。

  我们看到用户玩游戏的数量其实是变少了,2015年用户人均玩的游戏是2.4款,目前已经降到1.8款了,很明显经典的热门游戏一直霸榜,新游戏创新还是比较乏力的。我们看真正能做得好的游戏,应该说都比较明显的集成了一些社交和竞技类的元素,作为长线运营的手段。但是我们也可以看到完整的社交,整个的生态应该来说是需要比较强的后台技术支撑的,所以我们看到除了依托在微信这种本身带有社交元素平台上的游戏,比较容易能够集成社交能力,其他的只有个别的游戏具备比较完善的社交能力,一般的中小CP很难开发出完善的、可运营的带有社交能力的休闲游戏。

  讲了这些之后,我们就看一下我们推出来的产品叫咪咕游玩,咪咕游玩是咪咕互娱在2016年全新打造的一个产品,主要是集成了游戏的录播、直播、对战、电竞和社交等种种因素的一个对战游戏的休闲产品,可以为用户提供全新的休闲娱乐的体验。

  首先看一下它视频能力的部分,我们通过两种方式提供这种平台:

  第一种:嵌入游戏内的SDK。可以提供完整的游戏的录播和直播的能力,而且只需要一行代码就可以集成在游戏里面,有非常便捷的操作能力。游戏内视频的录制功能,主要分为两种,一种是用户录制模式,需用户主动发起点击开始和结束;另一种为系统录制模式,后台自动循环录制15秒视频,然后用户可以自己选择保存还是把这段15秒的视频分享至微信、微博或咪咕游玩的平台。同时,它还支持直播的功能,用户可以把玩游戏的画面实时的直播给一起玩游戏的朋友。

  第二种:完整的咪咕游玩APP,大家可以看到这个APP里面有诸多的游戏社交的能力,包含社交、排行、视频的分享、对战。对战的能力除了比较简单的积分对战,我们还提供同屏对战、好友约战等能力。

  在平台的运营方面,我们提供了三个层次的完善运营能力:

  第一,对于休闲游戏而言,我们可以通过视频提供完整的攻略及大神解说。据我们的调查,用户在下载游戏时,会看游戏的icon、游戏名字以及游戏截图和说明,游戏推广的成功与否,很多的时候都取决于这些细节的把握。但是这些和一段有说服力的短视频而言,从效果上看都是有很大差距的,CP可以把自己认为最精彩的那段画面通过短视频来呈现。我们也认为短视频传播是未来游戏推广、提升用户体验、提升用户价值的一个重要手段。

  第二,我们提供神作的围观能力,当发生比赛时,我们会通过直播能力在咪咕平台进行直播。

  第三,我们在后期还将加入主播和解说的能力,把明星和玩家带到游玩这个平台,让用户能够更深度的参与手机游戏对战的体验中来。

  我们希望打造一个手机游戏自传播的价值链,开发商和发行商可以通过UGC和PGC的游戏视频,在社交网络和互联网上传播,实现低成本的口碑营销。渠道更直观地把游戏的内容介绍给我们的用户,激发用户下载和使用这个游戏的欲望。同时,我们会向游戏媒体提供优质的游戏视频,提升这些媒体对游戏玩家的吸引力。最后我们让玩家通过视频来了解游戏,掌握游戏攻略、分享游戏视频和自己的好友互动。

  我们这些功能,包括对战、社交的能力,不管消耗资源的大小,目前阶段都是完全免费向合作伙伴开放的。我们希望通过这种方式共建一个对战的社群,让休闲游戏的用户逐步习惯这种新的休闲游戏的方式,通过对战平台、对战社区、开发者生态和短视频构成一站式的休闲电竞的体验,让用户能够通过我们的持续运营感受到休闲游戏新的魅力。

  我们的目标是每个月能提供100万的有效玩家,这些玩家都会成为最优质的休闲游戏的用户资源,同时我们今年会整合超过100款休闲游戏,对于加入我们的合作伙伴,我们会提供专门的资源扶持。同时我们也希望我们的对战以及视频平台能够让休闲游戏更加精彩,同时也为整个游戏行业的渠道、流量的进一步的提升提供新的驱动力。

  谢谢大家,我的介绍就到这里。

  2016第十二届TFC大会简介:

  2016年TFC品牌全面升级,跨界整合“B+C”双端资源,携“第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展”和“TAC漫游展”两大展会重磅来袭,深入影响游戏与智能娱乐业界精英,辐射全国50万二次元人群,打造最强漫游资源矩阵。B端展会将覆盖移动游戏、VR/AR、智能玩具和硬件、HTML5游戏、二次元产业、影视泛娱乐IP等多个领域,C端展会将专精二次元,利用国人自制、专业团队、优质原创的强大优势,打造“音影漫游”全景式互动体验。

作者:网络责任编辑:周梦文)

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