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跨界到跨屏 多益网络神武2影游联动新玩法

天极网游戏频道2017-05-17 14:20我要吐槽
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  根据伽马数据的报告显示,2016年影游联动概念下的手游市场份额约为89.2亿,占整个移动游戏市场盘子的10.9%。对坐拥庞大粉丝经济潜力的影视及游戏而言,这并不算是一份很优秀的成绩。在2015-2016年持续爆发之后,影游联动市场为什么还迟迟不能突破百亿市场呢?本文将从这两年来持续在影游联动概念下不断刷屏成功的《神武2》入手,探寻国内影游联动市场应该如何打造更为广阔前景的方向。

跨界到跨屏 多益网络神武2影游联动新玩法
 热门社交网游——神武2

  需要指出的是,影游联动下,明星光环并不见得能够为这场强强合作取得1+1>2的效果打包票,比如多益网络旗下热门社交回合制游戏《神武2》在联动的过程中,从影视作品《睡在上铺的兄弟》到当下热映的综艺节目《天生是优我》,更多的是依靠精准的内容营销俘获了万千网友们的心。

  影游联动1.0下的情怀营销——真实的青春

  过去的几年时间里,不仅仅是泛娱乐风生水起,同样也是各种青春类影视作品席卷中国。但时至今日能为人所记起的却是寥寥无几,和《神武2》跨界的《睡在上铺的兄弟》便是其中之一。虽然电影名称上取材于70后80后所熟悉的经典民谣,但所表现的却是众多90后消费群体所熟悉的当代大学生生活。而《神武2》在其中不仅仅是一个植入游戏,同样也在以游戏的角色牵出全片的感情基调。毕竟对更多的年轻群体来说,喜欢在床上玩游戏的上铺兄弟才是他们所熟知的那个真实青春。

跨界到跨屏 多益网络神武2影游联动新玩法
 神武2与《睡在上铺的兄弟》

  而《神武2》合作的另一部影视作品《我的仙界学院》实际上可以看作是《睡在我上铺的兄弟》的升级版。作品展示了一个玄幻搞笑的校园仙侠世界,《神武2》则成为了主人公了解这个神奇世界的最佳方式,最大的惊喜还在于双方还运用了AR技术,塑造出可虚空投影玩《神武2》的理想场景,把青春、快乐和社交等游戏特点表现得淋漓尽致。

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 神武2与《我的仙界学院》

  这两场宣导了“网游正能量”的跨界合作最后也斩获了不俗的成就,《睡在我上铺的兄弟》全网播放量达到了惊人的3亿次,而《我的仙界学院》的专辑播放量也在3个月多的时间里突破了1.5亿次。

  影游联动2.0下的互动营销——花样社交玩法

  细分领域是目前游戏市场探寻新蓝海的主要切入点,而这个玩法同样适用于影游联动概念。多益网络过去两年时间里,和浙江卫视进了深度合作,在影视的分支——综艺领域里为自己打开了一个泛娱乐突破口。如果说前面的青春影视作品是在探寻新流量入口,那么《神武2》和《蜜蜂少女队》《天生是优我》的合作便看可以看作是其真正瞄准了年轻消费群体而做的又一次精准内容营销。在《蜜蜂少女队》中,《神武2》打破了次元壁,人气角色白无忧化身成为了女团少女们日常生活中的重要伙伴,虚拟与现实的交汇成功引发了网友们的热议。节目播出仅六期,播放量便突破了2.1亿次,收视率高达1.484,在当时位居微博电视指数排行第二,疯狂综艺季第一。作为合作方的《神武2》从中获得了巨大的品牌曝光和玩家转化。

跨界到跨屏 多益网络神武2影游联动新玩法
 神武2与《天生是优我》跨界合作

  相比较之下,目前依然在热映中的《天生是优我》或许会将这场营销推向一个高潮。在《神武2》和《天生是优我》的跨界合作中,《神武2》结合以90后为主体的年轻用户群重社交、爱参与等画像特点,首次以独家互动赞助商的身份进行品牌营销。节目中,不管是马蜀君和魏冰雪两个大将的较量,还是天天组合的后知后觉又或者是六国讨教战中的酸甜甘辣,都被《神武2》的微博话题引导成了一个个相互联系又各自独立的小事件,并吸引大量粉丝通过微博、弹幕等社交方式进行讨论。在这种气氛的带动下,《神武2》专门为节目打造的“神武2人气少女评选大赛”活动开始仅半个月,便引来大量网友参与,投票总数累计超了两百万。另外,截止目前,由《神武2》所主导的相关微博话题总阅读量也已经突破了20亿。随着《神武2》接下来将要展开的更多与《天生是优我》的深度营销合作,相信这场游戏+综艺的跨界将会成为2017年的经典案例。

  跨界营销下的跨屏探索 神武2影游联动瞄准年轻用户

  回过头来看,从主打青春与情怀的《睡在我上铺的兄弟》,到将青春进行升华的《我的仙界学院》,虽然合作的作品题材相差甚远,但都紧紧抓住了《神武2》面向年轻用户群,宣扬快乐青春的游戏特点。而随后,不管是《蜜蜂少女队》还是《天生是优我》又在前者的基础上进一步深化,通过多元化的社交和参与方式缩短了和粉丝群的界限,从而突出了《神武2》系列游戏的又一大特点:社交养成。

跨界到跨屏 多益网络神武2影游联动新玩法
 神武2人气少女评选大赛助力优我少女出道

  不过,多益网络这一系列成功的跨界营销背后,其实还隐藏着其对于跨屏营销的进一步探索。这些年来,虽然需要依靠“前倾”动作来进行娱乐的移动端行为不断发展,但客厅、卧室中依靠“后仰”动作来获得更好视觉、听觉享受的娱乐元素依然占有较大的市场份额,并且随着智能电视对传统电视机市场的重新洗牌,“后仰”下的娱乐市场又再一次爆发出了蓝海的潜质。而从网剧到卫视节目,从观看行为到参与互动,《神武2》的这些营销举措实质上已经涵盖了客厅、手机、卧室等多个场景的用户行为。可以说,在跨屏互动营销这件事情上,多益网络和《神武2》已经走在全行业的前列。

  这些年来,虽然借助泛娱乐大潮,跨界联动的产品层出不穷。但实际上顶级IP的入口并没有随之增大,而《神武2》经过这一系列的精准内容营销以及后期的发酵,已然为自己的可持续发展奠定了一定的基础。相信在其成为国内新一代百亿级IP的这件事情上,还是很值得我们去期待的。

作者:佚名责任编辑:沈黎明)

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