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首届智汇零接触·二次元主题沙龙上海落幕

天极网游戏频道2015-12-22 09:00我要吐槽
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  12月17日,由游戏智库主办,天极网、游资网协办的“智汇零接触·二次元”主题沙龙在上海圆满落幕。原本容纳40人的会议厅,熙熙攘攘连坐带站涌入了60名来宾,盛况空前!

  游戏智库CEO郑琪担任本届沙龙的主持。作为嘉宾,IN次元VP管文池、幻萌网络CEO丁兴涛、漫联集团VP王泉、玄机科技COO曾强、游戏创客营总经理袁培笙,将二次元手游的研发、发行、营销、版权、资本,五大层面最具价值的干货串联在一起,畅谈二次元文化特点,分析二次元用户行为,深剖二次元游戏发行策略,实现了到场来宾真正意义上对二次元的“零接触”!也让首届沙龙取得了完美成功。

  主持人:游戏智库CEO郑琪

  IN次元VP管文池开场为来宾介绍了何为“二次元”,并指出了核心二次元用户与泛二次元用户最大的不同点在于,核心二次元用户深爱“动漫”,经常混迹A站、B站、贴吧等地二次元聚集地,并愿意花费大量的精力、财力在ACGN上面;而泛二次元用户对动漫的基本了解只存在于表面。

  管总表示想要做好一款二次元产品,需要抓住二次元用户经常使用的通讯工具(QQ,QQ群,网站弹幕)来曝光自己。亦可让用户通过知名UP主、二次元微博大V、知名COSER、斗鱼知名游戏主播、贴吧吧主找到自己的产品。管总列出一组数据,喜爱二次元产品的用户中有63.4%是因为在二次元的世界中才能找到共鸣、治愈和爱。由于二次元用户整体年龄偏低,较为感性,喜欢动漫有很大的原因是剧情中带给用户的感动让其心甘情愿的去追随。因此,情感的带入显得尤为重要。

  管总指出,二次元群体属于原生态,产品的营销一定要从内容出发,把内容做到最精致,不能用劣质的作品去侮辱二次元。在优质的产品获得一定热度之后,通过衍生出的音乐、插画等周边的更新来留住用户,会是一个不错的选择。对于国内二次元市场,管总认为现阶段主要以漫展为主,其它例如Cosplay、宅舞比赛、演唱会、live表演等因为举办次数少、规模小,影响力不够。所以这一块也是值得开发的潜力市场。

  IN次元VP管文池

  幻萌网络CEO丁兴涛谈到2015年是二次元游戏发力的一年,旗下《战舰少女》也搭上了今年二次元风潮的顺风车。今年游戏产业高达1400亿,而二次元游戏却寥寥无几,爆款少,收入产值也不算高。所以丁总认为二次元游戏的用户群体还属于小众,虽有固定的核心用户但数量却不大,想要做好二次元游戏,只有更多学习日本成功二次元游戏的经验。

  谈到如何生产精致的二次元游戏,丁总表示首先要定位好用户,即核心二次元用户;再者,要了解用户特征。二次元用户的圈子比较封闭,有些许排外,但又渴望外界认可。因此丁总认为企业想做精二次元游戏,需要一些软实力。第一,先要了解用户和市场,明白真正的市场及用户需求;其次要站在用户的视角,创造出二次元圈子内的文化要素,要懂得放弃市场表现去迎合用户对于二次元的理念;最后最重要的一点是,团队里的所有人都需要发自内心地喜爱二次元文化。

  在二次元游戏的运营理念方面,丁总提倡以自身二次元产品的特征来进行运营及推广。如何正确的推广给小众的二次元用户是关键。另外,研发运营团队要一条心,所有人都要有对二次元文化的喜爱,不能背道而驰。打造二次元游戏,必须路经提升题材的热度,才能达成挣钱的目的!

  幻萌网络CEO丁兴涛

  12月17日之前,大部分圈内人对“IP”一词的理解或许只是“知识产权”那么简单。而漫联集团VP王泉对“IP”的定义是:有变现能力的知识产权。王总认为,每年有数以万计的动画、漫画、小说产出,但只有当被影视化或游戏化,成为有丰富变现能力的知识产权后,才能叫做“IP”!

  王总将能“变现”的全版权泛娱乐化IP视为重中之重。版权方能够以“影视”、“漫画”或者“游戏”做为一颗种子。以漫画为例,能够发行以漫画为基础的影视、游戏作品,达到在泛娱乐化产业里生根发芽的效果,从而实现全产业化“变现”。

  对于如何培育一个知识产权,王总告诉来宾,首先要开启产品的周边化。如今的许多小说在手游、端游、页游平台分开出售版权,导致一个人物出现多个版本,玩家对于产品的认知度不够。所以影视、游戏必须是以原设出现,以便日后做产品周边,加强玩家对于周边的统一认知;其次是合力推广化,用最少的钱达到最好的效果。文学方、影视方、游戏方可以聚集推广,既省钱省时,又能吸引不同行业更广泛的关注,以达到最佳的宣传效果。

  漫联集团VP王泉

  玄机科技COO曾强(曾三少)将《新秦时明月》成功发行的经验带到了本次沙龙上,与各位来宾分享他对IP改编手游的种种心得。三少提出,任何一款成功游戏的背后,必须要有2个角色存在——艺术家和商人。艺术家是为了让游戏更好玩,商人则是让产品变得更好卖。玄机科技之前用了8年时间去打造《秦时明月》这个品牌,是为了让它成为一个大家都认可的IP。

  三少认为,对于一款IP游戏而言,其70%以上的用户都是该IP的粉丝。因此,经营、管理好粉丝群体,是一款IP游戏,特别是二次元游戏的重中之重。那些既拿了IP,又狂砸广告的做法并不合理。三少提议发行商在精美的素材制作上多下功夫,在用户最接受的视频、动态H5页面上做文章。这对社群的建设,用户的归拢能起到比较好的效果。

  对于IP游戏的发行策略,三少给出的建议是“四步法”:粉丝测试、越狱测试、iOS、安卓联运。他指出,一款优秀的游戏不是天生的,而是改出来的。IP游戏需要忠实的粉丝去体验,及时回馈,及时修改,切忌憋大招。此外,三少还强调“付费体验”是中枢,核心玩家不一定会因为玩法不新颖而流失,但很可能因为付费体验不佳而卸载。粉丝,是推动IP游戏的首要力量!

  玄机科技COO曾强

  作为此次沙龙的战略合作方,游戏创客营总经理袁培苼不仅介绍了游戏创客营的成立是为了给予初创型企业提供最切实际的帮助与指导,让他们少走歧途的初衷,还分享了他之前作为育碧制作人10年之久的创作经验。

  袁老师表示,做一款产品首先要确定核心体验。育碧旗下引领动作游戏的《刺客信条》就是以“自由攀爬,飞檐走壁”为核心体验。同样的,袁老师认为做一款二次元游戏,核心体验是对于二次元的情怀,而二次元游戏的目标就是满足ACGN用户潜在的需求,只有真正喜欢以及了解二次元产业的团队才能做出“变现”的产品。

  游戏创客营总经理袁培苼

  至此,【智汇零接触·二次元】主题沙龙正式拉下帷幕。未来,【智汇零接触】也将继续在北京、成都、厦门、广州、深圳进行巡回沙龙活动,期待业内人士的积极参与。更多后续报道,敬请关注游戏智库、天极网、游资网联合发起的“智汇零接触”!

作者:官方责任编辑:戴颜艳)

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