《来自星辰》下调对战强度——是好是坏
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《来自星尘》更新的消息想必很多人都看到了,这次可以说是一次改头换面式的更新,开局的新PV便给人一种用心的感觉,正式进入游戏后我更能感受到明显的变化,用一个词形容就是焕然一新啦。
蛰伏多月后《来自星尘》做出的调整是是多维度、多层次的,其中大部分内容也是被玩家们狠狠期待的。比方说游戏画质,画质更新后性价比一下子提升上来了;再比方说游戏的引导,现在对于世界观的介绍更加直接了,相比于当初一层层剥开发现的感觉,让我更容易吸收。这些方面都是被多数人认可,自然还有一些存在争议的改进部分,最典型的就是对战系统的更新。
打野及打boss是《来自星尘》非常关键的部分,也是其较为独到的部分。由于很多玩家吐槽之前的对战,这次更新也针对此做了改进。首先,不少玩家觉得对战的教学和提示做的不够清晰,这次更新解决大家这个疑虑啦。现在,系统会给出非常仔细的文字讲解和动画示例,还会有一些战斗技巧的教学,例如招架和先攻的特性和使用时机,新入坑的玩家们会得到悉心的照顾,顺利地学习对战信息。
此外,对战中还融入了新花样,比方当敌人进入虚弱状态时出现的这个进度条,保持进攻并在进度条读完时释放大招,便可以打出惊人的伤害。新鲜血液的加入让对战更加有意思了。
最关键的也是最有争议的是,野怪的数量和强度也下调了。当我发现前期的一个技能几乎可以秒掉薪格森幽魂时,这次改进也算是具像化了,且和更新之前相差很大,野怪的防御力、生命值、攻击力都不如之前了。遇到野怪的频率也是降低了不少,此前在一段剧情中,需要打好几波野怪才能完成一系列任务,更新之后似乎三四波就打完了,省时省力。这样的修改大大降低了玩家的精力消耗,毕竟许多人不喜欢重复或类似的打斗。不过呢,几家欢喜便有几家愁,对于此前热衷于《来自星尘》回合制对战的朋友们,这样的更新其实不是那么友好啦,比如我还是想多体验体验对战的快感,剧情什么的对我来说其实是次要的。对4个BOSS的削弱也是肉眼可见的,更新之后我花了不到半小时就打完了星,与初版的苦苦挣扎完全不同了,但这份轻松并没有增添我的快乐,个人而言还是希望星能多战斗一会,真的很舍不得这位最美boss。
总的而言,这次对战系统的更新是势在必行的,为了挽回颓势,制作方得去适应多数人的想法,从更新后的相应来看,这么做也算是成功的。只是对于我这种喜欢原来对战模式的玩家来说,就有点可惜啦,不知道大家怎么看呢?
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