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研发谈《炉石传说》新篇章《探险者协会》

天极网游戏频道2015-11-10 14:48我要吐槽
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  《炉石传说:魔兽英雄传》此次在 BlizzCon 2015 活动中,公开新冒险篇章《探险者协会》,《炉石传说》策略计划副总裁朱仲英谈到此次新增关键词「发现!」可带给玩家随机性与创造深入思考过程,与从趣味出发点来设计新冒险篇章的机制。

  朱仲英在刚落幕的 BlizzCon 2015 活动中,接受了媒体访问,谈及《探险者协会》与对《炉石传说》电竞发展方面的想法,以下为访问整理摘要:

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  《炉石传说》策略计划副总裁朱仲英

  问:这次新冒险篇章《探险者协会》中新增关键词「发现!」,这样设计是否让玩家有机会可以指定出牌,减少了变化性?

  答:随机性是《炉石传说》游戏重要元素,因为这很有娱乐性,让玩家很兴奋,这样会很有趣,若是开到想要的卡牌,然后想接下来要做什么,就很开心。

  我自己很喜欢「发现」这个能力,一个是随机性,玩家其实要面临抉择,此时有三张卡牌做选择,你要深入思考,找出对自己最有帮助的牌,在这张牌到你身上时,你已经知道对手和自己手牌,而这卡牌从天外飞来,你要决定这三张中哪张对你最有利,这是深入思考、下指令的过程,有随机性、有趣,又可创造深入思考的过程。

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  问:探险者协会玩法比较不是专注打掉血量,像试玩版本只要撑过十回合就结束,比较倾向任务制,过去是连续打王,为什么做出这种改变?

  答:最主要设计出这机制,是我们觉得这样做很有趣,既然是探险者协会,在冒险时有时会遇到恐怖的东西要逃走,所以主要就是好玩,这只有在冒险模式才能玩到,我们想多让玩家在竞技一般玩法外,有其他尝试可以做。

  问:《炉石传说》玩家透过行动与计算机游玩的比例?

  答:我没有确切数字可以分享,不过,很酷的是其实很多玩家是同时用计算机、智能型手机平板计算机玩《炉石传说》,这某种程度代表他们真的很享受这款游戏,而这款游戏以跨平台方式满足他们不同时刻的需求。

  问:银白联赛才推出不久,探险者协会又快要推出,这对于玩家来说会不会是个负担?

  答:我希望不会造成玩家太大负担。

  我们常常在想这个问题,我们希望把这事做对,当然数据片和冒险两者之间太靠近,玩家要学新卡、新的关键词,都会是负担。

  我们在观察炉石玩家通常会经过几个阶段,一开始释出新机制,玩家很开心、想要赶快学习新卡,新卡推出后,大家很疯狂学新东西、弄牌组,想弄清楚这对游戏有何影响,有的人很享受这过程。

  当第二阶段稳定下来,开始有固定几种套牌在尝试玩了,接着第三阶段就是拿着固定套牌很认真玩,想看看自己有多厉害,而我们希望确保在这几个阶段时间对玩家来说是足够的。

  不过,不管我们有多少时间、推出多少卡牌与新数据片,这对新玩家来说还是越来越困难,这也是我们一直在构思的问题,我们希望《炉石传说》能够长久以来一直很有趣,这事我们需要去面对。

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  问:那有考虑像《魔法风云会》有退套牌机制,来减轻卡牌数据片数量的作法?

  答:像《魔法风云会》是用此机制来解决,《魔法风云会》有很多很棒的事情,这样作法可以减少新手负担。

  我们想了很多方式想要尝试解决,如果游戏太多卡牌,接下来推出越来越多卡牌可能就会朝强势和强化、越来越强的路去走,我们并不想走这种路,而且卡牌太多接下来就很难让新卡牌很有趣,要如何让新的卡牌设计维持原创性,所以其他游戏有用退牌机制来解决,而我们想了很多方式,目前还没有答案来分享给大家。

  问:去年世界杯十六强在今年好像只有一人打入 BlizzCon,这对《炉石传说》电竞发展是否是好现象,会不会选手觉得只强一年?电竞赛事今年采征服制,和去年不同,为何做出这样选择?

  答:这是第二年举办炉石世界杯,很难说第一年赢的、第二年回不来这种事情就是常态,我们很难以此定论。最重要的是玩家想看顶尖玩家对决与顶尖玩法。

  在此次比赛中,我们可以看到很多顶尖玩法,大家牌技非常好,《炉石传说》四强赛非常精采,我觉得如果等赛事有四、五年经验后 再来下定论有些选手是否回来比较适当,而且游戏也是在演化当中,所以这还言之过早,真正重要的是让玩家看到真正高手对决。

  另外,我们喜欢征服制,因为这更加强调高手玩家的能力,他在玩法与使用职业上有所著墨,不像之前有人专长某职业,那只要一直连赢就获胜。

  今年赛制采取征服制会给玩家更多压力,玩家要去思考自己这个组合面对其他组合要如何对应,对玩家思考可创造多元性,所以我们在今年八强,可看到九个职业都出现,在四强时还可看到七个职业,让大家可以看到不同游戏玩法,还有牌组弹性,这是非常有趣的。

  问:当电竞高手能力都很顶尖时,会不会觉得电竞变成靠神抽?

  答:对于炉石来说,随机性是重要元素之一,对竞技与非竞技玩家都是,神抽对非竞技玩家是很大愉悦与趣味,对竞技元素也有重要性,当随机出现时是很大考验,选手要很短时间做出判断、响应。

  像十六强有选手曾经使用博学行者阿洲,就是当玩家施放法术时,对手也获得同样法术,这时玩家要学会如何去面对,如果应对方法不好就会输了,这很考验选手当下的判断力。不管是八强、四强,都要很强才能进入 BlizzCon,玩家表现得非常好才能晋级,才有机会来此做竞赛,在这么多场比赛下,已经是技巧大于运气的比赛,淬炼出当他面对突然而来状况时如何响应还有多快响应,所以这件事不完全对游戏是坏的。

  问:目前炉石和其他游戏连结,主要在卡背有变化,那有考虑在表情、对话、边框跟其他游戏可以相关?

  答:这些建议很有趣,是好建议。目前主要用卡背来连结其他游戏,某种程度上是因为这是游戏外的,这样做很 ok。

  但如果在牌桌、表情、语音上做变化,感觉游戏好像被其他游戏入侵一样,我们觉得保持炉石一贯风格是很重要的,这个建议有可能做到,但要很审慎。

  问:此次 BlizzCon 很重要的是魔兽电影,在明年六月时《炉石传说》是否会有与电影相关主题的数据片或冒险篇章推出?

  答:我觉得这并不需要。对于我而言,我特别喜欢炉石就是有点不同,虽然这游戏的确是透过魔兽来连结,但炉石是有点帅气、很可爱、带些好玩,最重要的是去做对游戏正确的事情,如果和电影背景《魔兽争霸》连结是对的、好的,我们就会去做,但不会是因为要和魔兽电影有所连结才去做,那个时间做什么对游戏有帮助的,我们就会去做。

  问:BlizzCon 之前在旅店大乱斗宣布了双人模式是模式还是未来有可能正式模式?

  答:目前来看这只是偏实验,旅店大乱斗可以让团队做很多实验,如果有的不 WORK,就忘了它,大家继续往前走。

  此次合作模式,可能可以说是我自己很喜欢与最喜欢的旅店大乱斗,而玩家看起来也很喜欢,其实游戏设计师没有在游戏做很大改变,却让玩家有尝试合作模式,我们将来思考如何提供类似经验给玩家。但目前尚未没有正规的合作模式。

  问:冒险模式为什么选这四位当冒险家,他们跟魔兽有什么关系?

  答:其实探险者协会成员不是我们选的,是他们彼此的选择。像是铜须你们在《魔兽世界》见过,我们设计出发点是想说他要冒险,他可能需要一个团队,一起找宝物,所以就出现了很棒的成员。

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  我特别爱寻星者,她具有很酷的人格、很聪明,而里诺‧杰克森、芬利‧莫戈顿爵士也都很有趣,让这些不同的个性的角色一起合作,来克服困难。

  问:我们到底要多久才能拿到阿萨斯卡片

  答:我不知道,这没有时间表。这是根据我们接下来要做什么才能决定。研发团队是有讲过很多寒冰皇冠的东西可以发挥,但还是牵扯到什么是正确时候,跟下一阶段该做什么有关。

  问:炉石是否能有实体版本,像韩国士兵甚至画了炉石实体卡牌?

  答:我有看到那个消息,当我们开始构想炉石时,是出自于我们想要做卡牌游戏与对桌游的热爱,但我们进一步研发时,是在数字型态研发此游戏,而我们希望这游戏在数字载体上能够真正好玩,这是深入思考过。

  你想想炉石有很多很酷的内容,有很多感情是透过音乐、效果与语音表达出来的,甚至还有在牌桌上的小机关、不稳定的传送门,都带给玩家无穷乐趣,这很难在桌上游戏呈现,也没法想到任何方法把此数字经验去复制到实体上,所以这要把它移到卡牌游戏上有点困难。

作者:网络责任编辑:孙登擂)

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