韩游市场多变故 城头勤换大王旗
谈到国内网络游戏的人气排名状况,在《魔兽世界》进驻中国市场之前,一直都是盛大的《传奇》系列第一,网易的《西游》系列第二的这样一种局势。而中国市场上70%的网游的“原产地”——韩国的网游人气排名相对中国来说则要“动荡”得多。尤其是第一名的“宝座”,半年到一年之间就可能几易其主,而不可能出现像中国这样一款游戏能几年雄居第一。而出现这种情况,笔者认为有两方面原因。第一,韩国的网游开发能力世界第一,目前产量高达世界的75%以上,玩家有丰富的可选择余地。第二,韩国人普遍教育程度较高,而且宽带普及率列全球之首,这就使的韩国人接受新事物、新思想较快,流行趋势也更迭地快。在这种情况下,我们总是能够在中国市场上发现一些韩国制作的好游戏如《天堂》、《天堂II》、《奇迹(MU)》、《泡泡堂》、《RFonline》、《洛奇》、《冒险岛》……等等都曾经在韩国国内位列第一。
真命天子又何如 逆风斗浪验真金
国内网游戏市场在几年之间急剧膨胀到现在的规模,显然,在高速发展的背后肯定是隐患重重,没有行业协会、分级制度、实名认证、玩家自律等等诸多要素,纵使是曾经排行韩国第一的“真命天子”也要看游戏自身的“适应能力”能不能适应这个稍显复杂的中国网游市场大环境。比如:《天堂》在中国市场上推出时间较晚,玩家已经不能做到强制忍耐住自己的感官去接受它的精髓的游戏内容了;《天堂2》和《RFonline》,都采用Unreal2加强版引擎,画面达到颠峰,但游戏内容却过于 “同质化”而无实际特色,结果《天堂2》虽聚集了相当数量的爱好者,仍未能进入市场的第一阵营,而《RFonline》由于代理公司问题,最终是“出师为捷身先死”;然而,更有甚者,国内称霸数年且经久不衰的《传奇》几乎从未在韩国上榜。其实,中韩两国不可同日而语,市场面巨大的差异是造成这种现象的本源。唯一例外的是,曾经是韩国休闲网游市场王者的《泡泡堂》,成为了被业界公认的另一个“传奇”,突破70W的在线人数不仅稳居国内网游休闲品牌第一,也是现在在线人数最多的网络游戏。刨除了盛大运营的强势因素之外,跟其开发公司Nexon准确的市场定位和突出的产品游戏性不无关系。
同质化命运多舛 个性化一路高歌
荣登过韩国人气顶峰的网游除了《泡泡堂》之外,《天翼之链》、《冒险岛》这两款由Nexon与其他公司合作开发的并由自己代理运营的网游也着实地让Nexon在中国市场上名利双手。此外,曾把《天堂2》从第一宝座上拉下马的《洛奇》,与最近刚刚升至韩国第一的《泡泡堂卡丁车》,也都是出自Nexon公司之手,这两款游戏已经吸引了大量中国玩家关注。看起来似乎Nexon应对中国市场有着自己独特的心经,但笔者浅显的认为其无外乎是把握了三点准则:即把握好产品推出时机;有效地遏制了外挂;还有,就是产品本身要突出个性化特色,从而规避了因市场差异所而带来的风险。恰恰这几点,我们可以从《魔兽世界》收费前两天开始内测的《洛奇》身上明显的看到。已经成功的在韩国商业运营了大半年的《洛奇》不仅现在都没有出现任何形式的外挂,而且其最为吸引玩家的是无疑它个性化的一面。
何为“个性化”?个性化和同质化的界定不仅仅是几个特点和不同而已,而是在游戏中将能体会到无处不在的新意。《洛奇》向我们展示了这一点,当你作为一个新手初入游戏的时候,你会发现你可以选择人物的年龄,随着游戏进行,你年龄不断在增长,高矮胖瘦也不断的在变化,其变化的规律和你在游戏中的饮食、进行的各项活动有着密切的关联;当你静座在城市广场中或野外的玩家所生的篝火旁,友人在你耳边轻轻弹唱的居然是你耳熟能详的最新流行歌曲,是因为《洛奇》里你能自主编曲弹唱;当你年幼时,你要去学校学习生活战斗技能,拉帮结伙出去冒险。当你年长时,你会想去更远更神秘的地方探索,开启新的地域的封印;当你和野兽战斗时,你会发现对手也会使用技能,而你将摸索合理的技能使用组合从尔将它克制时,还会偶尔的敌人身上学会了新的攻击技能;当太阳升起的时候,你会按方位及影子方向判断时间,从而第一个从到各个NPC那接兼职工作赚取金钱和经验;甚至,当你想Raid怪时,你还可以去体验《洛奇》的地下城副本系统……《洛奇》拥有的不仅仅是3D卡通渲染所带来的清新可人的画面,内容健康、贴近生活,以丰富的游戏特色内容为主导,这就是《洛奇》的个性化。
当然,即使曾经同属韩国第一网游,将公测的《洛奇》能否取得和《泡泡堂》一样斐然的成绩我们还不得而知。但我相信,所有玩家经历过无数“同质化”网游麻木般的洗炼之后,是多么期待能有一款耳目一新的特色网游出现,毫无疑问,个性化网游将一路高歌。