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互联网10年回顾:网游火热中洗牌

2005-12-12 10:04 作者: 出处: sina 责任编辑:小城月光


  1999年8月,由祖龙工作室开发的亚洲第一款全三维即时网络战略游戏——《自由与荣耀》正式发行,拉开了单机版游戏向网络游戏过渡的序幕。不过,在近2年时间里,网络游戏一直都没有大的发展,在线游戏和单机版游戏仍占据大部分江山。

  直到2001年,中国网络游戏市场的全年销售额接近5亿元,开始与单机版游戏平分秋色。这一年也开始被称作“网络游戏”年。

  根据当年的公开资料统计,到2002年上半年,中国市场上有10多款新网络游戏相继推出测试,20多家机构投入网络游戏运营行列,计划进入的也在20家左右。这一年,国内收费网络游戏用户数为350万。作为对比的是,2001年全球网络游戏用户数为5000万,整个市场产值突破60亿美元。

  到了2003年,网络游戏收费用户数增长了一倍,达到710万。2004年,收费网络游戏用户为1130万。业内乐观预计显示,到2007年,中国收费网络游戏用户将达到2255万。随着收费用户人数的增长,中国网络游戏市场规模也在快速爆发。

  2003年中国网络游戏市场规模为13.2亿元人民币,2004年时为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。预计到2007年,中国网络游戏出版市场销售收入将达到67亿人民币,2009年时,这一数字更将增至109.6亿元的市场规模。

  另一个直接的数字变化也在厂商数量上体现出来。2004年的行业统计数据显示,中国网络游戏行业厂商数量达到300余家,比2002年时增加了近10倍。

  值得一提的是上海盛大网络公司。2001年3月,盛大正式进军在线游戏运营市场。同年7月,盛大CEO陈天桥以30万美金的代价引入韩国大型在线游戏《传奇》,截止到2004年7月,《传奇》注册用户已逾4000万,同时在线人数高达50万,成为世界同类运营商之首。不仅创造了“三流游戏、一流市场”的运营神话,也鼓励了大批厂商进入网络游戏市场。同样在上海的第九城市有了后来居上的气势,而门户网站中的网易也依靠网络游戏成功地实现了多元化经营。更值得大书特书的是,中国网络游戏中的虚拟货币,成为了网络上的一种支付手段,成功地让许多互联网的经营者看到了收入的另一种途径——点卡、Q币,等等。深圳的腾讯公司2005年开始,其收入中的一大部分已经不是来自与无线运营商的短信分成,而是依靠其Q币以及由此衍生的虚拟金融体系。

 

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