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网络产业作为国内的新兴产业之一,自存在以来一直备受争议。一部分人认为其应当作为一类正常的娱乐方式存在,同电影、电视享受相同的礼遇;而另一部分人则始终抱有激进的态度,将电子游戏尤其网络游戏认定为“电子海洛因”,并持续地利用舆论进行打压。
虽然身处在这样褒贬不一的大环境下,网络游戏产业依然为国内的IT产业作出了巨大的贡献。根据统计,早在2004年网游产业对我国通信业直接的贡献达到了150.7亿元人民币、对IT产业的贡献达到63.7亿元人民币、对媒体业的贡献达到35.8亿元人民币。同时根据艾瑞市场咨询的调查报告显示,网络游戏玩家人数始终保持着高昂的增长态势,2005年底已逾两千万。
面对一个如此庞大的新兴市场,网游产业虽然受到了舆论以及政策的影响,但仍然带着铿锵的步伐逐年壮大。在整个产业的发展过程中,由于相关部门的监管一度不力,曾经暴露了一系列的问题。在这其中,黑网吧失火,网络游戏沉迷等因素无不令这一产业在大众舆论面前饱受批判,而这一产业肆意歪曲的媒体报道,也在这时悄然地埋下了恶种。
2005年开始,政府对于这一产业的关注度逐渐增加,陆续出台了各类包括防沉迷系统、网游实名制在内的政策用于规范行业。而在这背后,原先占据市场份额近80%的传统MMORPG也逐渐被新兴的休闲游戏所取代,也正是因为休闲游戏产品以及市场份额的逐渐增大,整个网游市场的大环境也在05年逐渐偏向以休闲游戏为主导。
相较于MMORPG的特性,休闲游戏所需要投入的时间、精力以及金钱都相对较小,游戏题材也更为丰富,不再局限在武侠、奇幻等玩家们早已有些腻烦的题材。应该说休闲游戏在设计初始就注重于体现玩家在游戏中的“过程乐趣”,在这样的主旨下,休闲游戏的出现确实在一定程度上解决了MMORPG所造成的社会问题。与此同时,休闲游戏的特性也更能够契合相关监管部门所推出的各类政策,综合来看的话,2005年休闲游戏的崛起可以说是机遇,同时也可以说是一个必然的趋势。
自05年起,以《劲舞团》、《劲乐团》、《街头篮球》、《跑跑卡丁车》等一大批优秀休闲游戏为代表的产品逐渐进入了市场,其足迹遍布了音乐、体育、赛车等多个领域,可以说是完全打破了以往MMORPG墨守成规的游戏选材,同时也迅速丰富了国内网游市场的产品类型。面对着休闲网游的崛起,“绿色网游”这一名词渐渐在专业媒体甚至传统媒体口中开始流传,借由这一良好的口碑,我们可以看到在05年年末网络游戏所受到的舆论压力正逐渐因为大众对于这一产业的认识加深而减少。
在这其中,青少年网络协会关于绿色网游作出了令人不可忽视的贡献。在2005年中青协针对目前的网游市场制订了一套绿色网游评测标准,而根据这套标准,中青协评测出了一系列被相关监管机构所认可的“绿色网游”。中青协的这一评选囊括了几乎所有的休闲游戏以及大型MMORPG,通过这套评测体系,中青协能够很轻易筛选出一套受到官方认可的网游产品,也正是通过一系列的评测,中青协在05年向媒体以及玩家诠释了真正的绿色网游,同时也泾渭分明般地将一部分带有不健康色彩的游戏拒之门外。
中青协的评测结果中,国内休闲游戏门户久游网的产品几乎全数当选了绿色网游。回顾久游的发展历史,在《劲乐团》、《劲舞团》两款产品取得了空前成功之后其并没有因此停歇,陆续又推出了《超级舞者》、《超级乐者》等新一批的音乐休闲产品;而在这之后,久游在06年又推出了以《劲爆足球》为代表的“劲爆”系列,正式进军体育类休闲游戏。可以肯定的是,有如此庞大的的产品线支撑,久游的“休闲游戏平台”效应已经相当突出,有着数款成功产品支撑的久游,也真真正正地成为了国内休闲游戏的首选。
在近期一些于传统媒体上对青少年采访中,80%以上的青少年都表示愿意接受更为休闲的网络游戏。一部分人认为其是花费不高,不需要投入大量的金钱,更容易收到学生玩家的喜爱。另有一部分玩家认为,休闲游戏抛弃了以往枯燥的练级打怪,在很短的时间内就能够令人获得游戏乐趣,对于杜绝网络游戏沉迷有一定的积极作用。但虽然选择休闲游戏的理由并不一致,但他们都表示音乐休闲游戏是他们节假日、双休日选择的主要休闲方式。