蜜蜂少女队到天生是优我 多益玩转跨界营销
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面对更加多元化、个性化、精品化的中国游戏市场,游戏厂商们纷纷开始探寻更能打动人心的“内容营销”。为此,游戏跨界和动漫、电影、文学等领域的合作案例在过去的几年时间里层出不穷,而以创新为理念的多益网络在关注影视、音乐等领域之余,则是将游戏+综艺的联动营销玩成了业界新风向。
在这场跨界营销中,不管是《蜜蜂少女队》还是《天生是优我》,都在以90后为代表的年轻用户群中爆发出了巨大的影响力,两档节目均在上线初期,便表现出了接近于《快乐大本营》《奔跑吧兄弟》等热门综艺节目的收视率。而独具慧眼的多益网络及旗下热门社交养成回合制游戏《神武2》同样也成为了这场内容营销中的另一大赢家。
神武2+《蜜蜂少女队》初试水 首创游戏+综艺模式获好评
根据腾讯、阿里、百度等互联网巨头此前公布的研究数据显示,90后已经成为了泛娱乐这个盘子最大的生力军。而作为这场跨界营销的首秀,《神武2》和《蜜蜂少女队》一开始便锁定了以90后为主体的年轻用户群,并通过他们所偏爱的社交、养成等娱乐元素成功打造出了游戏+综艺相结合的亚文化。
但事实上,《神武2》和《蜜蜂少女队》的合作模式在当时也是业界首次,而双方在合作的内容上从一开始就打破了传统的营销思路。在广告植入的基础之上,女团少女的出道过程中,《神武2》人气角色熊猫白无忧空降现场,成为了吴奇隆、谢霆锋两大导师之外的又一个特殊嘉宾,陪同少女们一路成长。据悉,节目正式上线三期之后,收视率便突破了1,成为当年同期栏目中的最大黑马。随后的《神武2》微信投票活动则是将双方的合作推向一个高潮,上千万的人气为游戏带来了海量的曝光和转化,为当年的泛娱乐产业注入了一股强心剂。
神武2+《天生是优我》再跨界 从节目互动到开放性参与
不过,对于整个综艺节目行业而言,2016年又是一个偶像养成玩法的爆发年。后续众多的同质化的节目已经无法再轻易牵动年轻但品味在不断提升的用户体。基于这一点,浙江卫视《天生是优我》便一改以往的女团培养模式,将关注焦点转向普通少女们的成长与蜕变,最终在罗志祥教头的引领下,走过六国讨教战去达成自己的出道梦想。作为栏目的独家互动支持赞助商,《神武2》同样采用了不同的营销策略。
快乐和青春,这是过半的六国讨教战中众多国外前辈们对于优我少女们最常用的评价,也是此次营销的情感主基调。除了象征着快乐使者许嵩亲制的嵩鼠萌宠及游戏画面曝光之外,《神武2》化身成了栏目微博话题制作者、引导者,不断通过网友们关注的热点、槽点、泪点、笑点来制造趣味话题讨论,并辅以《加油少女》《神武2五号会议室》等额外内容,将一个人的观影打造了面对面的的讨论会。由此,节目刚播出不久,粉丝们便自制了广为流传的小昕表情包来表达对这场合作的认同。六国讨教战正式拉开序幕之后,《神武2》又举办了“神武2人气少女评选大赛”,让粉丝们能够亲自参与到少女们成功出道的过程当中。通过双方一系列的合作,截止目前的六期栏目,网络播放量便已经突破了5000万,平均收视率稳定在1之上。
从《蜜蜂少女队》到《天生是优我》 多益网络泛娱乐营销新思路
从《蜜蜂少女队》到《天生是优我》,表现的并不仅仅是《神武2》营销策略的改变,同样是一个拓展流量出口并瞄准了新消费群体的过程。在影视、动漫、文学大行其道,成为游戏玩转泛娱乐的生力军时,多益网络将寻找流量的方向转向更加细分的领域,以影游联动下的综艺领域为切入点,并重点抓住了以90后为主体的新生代消费群,借助他们身上的爱社交、重养成、有梦想等特点,成功将自有品牌融入进两大综艺中,一举成为游戏+综艺跨界营销的佼佼者。
另一方面,在“获客成本”“有钱难买量”的尴尬环境下,从《蜜蜂少女》到《天生是优我》这一连串相互衔接的游戏+综艺的持续运营,实际上也是多益网络对于游戏多屏营销方向的进一步探索。据悉,移动产品虽然已经成为了年轻用户群最为主要的娱乐渠道,但传统电视、智能电视、PC等终端依然拥有着巨大的市场占有率,可以说,消费群体的注意力其实一直处于“后仰经济”和“前倾经济”的包围圈中。而《神武2》和浙江卫视一系列综艺节目的合作,不仅仅将“前倾”和“后仰”的场景都进行了覆盖,还借由话题和游戏活动的形式最大化提升了这场营销活动的互动性和参与度,将跨屏营销发挥到了极致。
六国讨教战还在继续,优我少女们最终能否成功出道,已经成为网友们热切讨论的重点话题。据悉,除了为优我少女们争取出道资源的评选活动之外,《神武2》还将在接下来的节目中,展现出更多与《天生是优我》的深度结合,是更多游戏角色打破次元壁,还是粉丝亲临现场应援或者其他更为有趣的内容目前尚不得知,但可以预见到的是,《神武2》的品牌影响力势必会在接下来的一段时间里得到飞跃式的提升。
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