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星际2虚空之遗专访:加入PVE玩法CG高达30部

天极网动漫频道2015-07-31 03:40我要吐槽
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  天极游戏7月30日游戏,第十三届中国国际数码互动娱乐展览会(即“ChinaJoy”)再度火爆开幕,今日,《星际争霸2》首席美术设计师杰西布罗菲接受了中国媒体采访,介绍了新资料片虚空之遗的各种问题。

  他表示,雷诺、凯瑞甘、泽拉图等人的剧情都将在此次完结,《虚空之遗》中的过场CG将多达30余部,而这在之前两部资料片中都只是个位数。另外,全新的PVE模式执政官模式也将开启,还有全新的UI等着大家。

  以下为专访实录:

  Q:虽然说虚空之遗是最终章,但是最后整个剧情很庞大,也挖了很多坑,虚空之遗会不会有新的场景和衍生品把这个剧情给填满?

  杰西·布罗菲:在虚空之遗当中我们会终结主要角色的剧情故事,如吉姆-雷诺、凯瑞甘、泽拉图等人,但其中也有很多分支剧情任务会涉及到许多其他角色。

  Q:很多玩家会很喜欢玩儿星际争霸的一个剧情,但是他们觉得这个剧情太简短了,以后会不会在虚空之遗加入战役的难度和深度,让玩家可以多次的去玩儿。

  杰西·布罗菲:虚空之遗战役会有30多个过场动画,而上个资料片虫群之心只有七八过场动画,剧情方面增加了很多内容。

  Q:很多玩家也很喜欢开放式的RPG地图,那官方会不会鼓励一些RPG地图或者官方自己也会做?

  杰西·布罗菲:我们一直是非常惊喜于现在我们玩家热衷RPG地图,我们很高兴玩家用我们赋予的工具来进行创作。此外,在虚空之遗中我们也有联合指挥官模式,可以让多个玩家一起进行PVE模式的游戏。

  Q:多人操作也增加了互动,也增加了新种族的难度,你们能说一下增加这个新模式的灵感的来源和思路吗?

  杰西·布罗菲:我们当时设置的初衷就是通过不同的方式,就是给玩家不同的玩游戏的方式,我们在联合指挥官有不同的目标,玩家通过使用不同的种族,达成的方法也不一样,我们当时想让无论新玩家和还是老玩家都能从中感受到创新的地方。

  Q:虚空之遗作为一个单独发售,是否还有一些地方与众不同的,可以为我们介绍一下细节上的变化吗?

  杰西·布罗菲:在这其中除了我刚才提到的联合指挥官,新的战役,还有执政官模式,它允许两个玩家共同操作他们的基地和单位,一人建造,一人作战,非常容易上手。

  同时我们还加入了自动匹配的比赛,这个系统我们还在微调当中,我们最终目的是玩家在自动匹配进行比赛型的对战,而不是基于我们现在已有的天梯系统。

  Q:我一直在关注星际争霸2的魔兽争霸3的地图,还有什么计划?

  杰西·布罗菲:我们最近刚刚推出了魔兽争霸3的美术包,我们很希望看玩家用新的工具能做出什么作品出来。

  Q:星际争霸的宣传资料片在美工、用户界面上有没有提升,很多玩家都很在意我们这次资料片出的很多兵种,原型和细节都是怎么来的?是通过技能来联想这个英雄的模型,还是通过其他东西?

  杰西·布罗菲:首先回答UI方面我们肯定不断更新,在新的游戏模式当中,我们在处于更新涉及UI当中,大家会看到这反应有所更新。至于在单位模型方面,我们大致知道在游戏扮演什么功能,我们也比较灵活,一般我们会给它绘制大致的模型,然后根据具体机能进行调整,我们团队在这方面比较专业,在设计一个初稿后,再进行改动比较少,有的时候我们的设计就一次到位,有的时候根据游戏的技能表现进行调整。

  提到单位再补充一点,有一些是已经给生物建立好模型,再根据它的模型测试它的技能,再根据它的表现来对已有的模型进行改动。

  Q:关于执政官模式的问题,这个模式会是一个非常核心的模式吗?还是作为当前仅仅以单人为核心的?

  杰西·布罗菲:当然我们以后会一直支持执政官模式这方面的开发进展,其实我觉得它还是挺核心的一部分,它的目标无论让老人还是新人都可以玩起来,让以前习惯自己一个人玩的玩家同时也可以尝试新的模式,所有操控都自己来的老玩家也能分担给第二个玩家,现在看很多玩家玩执政官模式也很有意思,看他们之间互动。

  Q:在新的执政官模式之中,个人觉得这是非常有意思的双人操作模式,我想问的是当初这个创意是怎么想出来的?是不是内部员工在交流的时候产生的这种想法?

  杰西·布罗菲:这个我不确定这个想法怎么起源的,但是现在感觉给整个游戏性焕然一新的感觉,如果你跟一个老玩家进行游戏,它有的战术你们决定采用哪些部分,或者使用哪些部分,整个完全不一样的体验。

  Q:后面您刚刚讲到在虚空之遗里,它的过场动画增加到30多个,30多个CG是因为整个剧情的内容扩充那么多,还是你们缩短了CG之间的间隔,之前很多关卡才出现一个CG,现在虚空之遗每一关都有一个CG。在虚空之遗里剧情大概会持续多少小时?

  杰西·布罗菲:我觉得虚空之遗它的任务长度跟虫群之心长度基本保持一致的。在制作虚空之遗开始的时候暴雪就很努力把过场动画的适量增加,因为要讲的故事量在最后一章非常的多。

  Q:我想记叙文一下战役模式的往返的内容,像自由之翼剧情有一些分支选项,选择获取不同的兵种,虚空之遗有没有这样选项的设置,帮助不同的角色或者不同的兵种。

  杰西·布罗菲:在剧情方面虚空之遗在有些地方会让你做出选择。在虚空之遗当中有很新的设定,就是一艘新加入的飞船亚顿之矛,在整个游戏进程当中是可以不断的对它升级,随着故事的进展解锁的能力也越来越多,获得这些能力,达成任务目标的方式产生极大的不同。

  Q:虫群之心的故事中蒙斯克手下的幽灵兵诺娃,没有出现在最后的防守战里,我好奇它去哪儿了?

  杰西·布罗菲:(笑)她开了隐形吧。

  Q:作为一个将近20年的产品,像吉姆雷诺和泽拉图这样的英雄都将获得一个结局,我想问在动画的制作过程中,你在给这些英雄制作结局会是怎么样的体验,会不会担心做的不太好,引不起玩家的共鸣?

  杰西·布罗菲:完全不会,我在这个项目当中整个历程都是非常的圆满,我一直梦寐以求的工作就是现在所做的,我们以现在虚空之遗的作品引以为傲,虚空之遗作为一个独立作品,也绝对站得住脚。

  Q:在虚空之遗的美术创作过程中有没有让你印象深刻的事情可以跟大家分享的?

  杰西·布罗菲:虫群之心在进行美术设计过程中有过很有趣的故事,当时他们在进行阿巴瑟角色的建模和开发的时候,当时想给它定一个声音,结果用了临时的声音效果,那个声音非常可爱,第一次听到都哭笑不得,想象当中阿巴瑟是非常大型的,四肢上带着刀刃的,结果听到这个声音整个人都感觉超级不好。

  Q:作为一个美术设计师,你有没有把自己的形象作为彩蛋放进游戏里面。

  杰西·布罗菲:我自己是从来没有把自己的形象放进去,但我把孩子的名字放进了星际2的头像里面。

作者:逆袭的风责任编辑:薛嘉炯)

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