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引领“新主流网页游戏”访51wan副总李雪梅

天极网2008-10-15 22:55我要吐槽
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  天极记者 李晶

  10月15日, 由51wan.com(我要玩)《萌之战争-怪叔叔de阴谋产品上线新闻发布会在京召开。发布会上,51wan展示了其首款自主研发的网页游戏《萌之战争-怪叔叔的阴谋》,并宣布该游戏将于10月16日下午15:00正式开启不删档内测。会后,51wan副总裁李雪梅女士接受了记者的专访。

51wan副总裁李雪梅女士
51wan副总裁李雪梅女士

  记者:《萌之战争-怪叔叔de阴谋》是51wan第一款自主研发、自主品牌,拥有全部知识产权的产品,它的上线运营对51wan有什么重要的意义?

  李雪梅:《萌之战争》是51wan平台正式上线运营的第一款游戏,他是51wan网页游戏市场重要的战略部署,具有深远的意义。

  《萌之战争》的上线标志着中国网页游戏第一平台51wan.com由单纯的游戏运营商向集自主研发、游戏运营、资讯门户等几大业务于一体的网页游戏市场整合运营商的转变。

  在千篇一律、策略型游戏当道的网页游戏市场中,《萌之战争》选择了与众不同的萌文化和ACG文化的主题,这在网页游戏领域还是史无前例的,而RPG范畴的PK类游戏方式也是中国网页游戏中的首创。新、奇、特而不失时尚气息的研发思路,不仅让厌倦了传统策略类游戏的广大玩家感到惊喜,更打破了网页游戏市场因严重同质化形成的一潭死水的单调局面。也有专家预测,《萌之战争》将凭借其个性鲜明的人物特征、别开生面的情节设置、轻松活泼的游戏玩法等诸多优势,为网页游戏种类的丰富开创全新的境界,引爆流行时尚新潮的激情!

  记者:《萌之战争》作为51wan第一款正式运营的自主研发、自主品牌,拥有全部知识产权的游戏从产品研发到上线运营遇到过什么样的困难?

  李雪梅:困难肯定是有的,我们的团队组建实在今年1月份完成,当时的情况是缺人,缺钱,缺地方,差不多是在火星上把现有的这两个团队的负责人给请来的,幸运的是加盟51wan的时候他们都已经有一支很优秀的开发队伍了,有的有网页游戏开发经验,有的有网络游戏开发经验,即使这样这两款产品的开发也花了将近10个月的时间,因为正规开发不能像小作坊似的做法,想做大片想真正赚钱都是有代价的。

  记者:《萌之战争-怪叔叔de阴谋》给自己的评价的“新主流网页游戏”,这个新体现在什么地方?

  李雪梅:以创新的思想及游戏表现形式,迎合即将流行在年青人群中的文化意识潮流,就是我们给“新主流”的定义。

  定义新人群:喜欢“萌”文化的人群。

  定义新娱乐:用最简约的游戏形式,使玩家感受最丰富的游戏内涵。

  记者:《萌之战争-怪叔叔de阴谋》的游戏名称和玩法确实给人一种耳目一新的感觉,但《萌之战争》所倡导的萌文化在国内并不是主流文化,有可能在玩家的新鲜感消失之后就离开游戏,萌之战争要怎么样来留住玩家?

  李雪梅:现在萌文化已经有成为主流文化的趋势,据中国最萌大会统计,他们的会员已有2000万人。这个用户群是很庞大的,所以用户群的问题不用担心。《萌之战争》是一款具有很强互动性的PK游戏,就像开心网这样的网站一样,游戏有很强的互动性。并且《萌之战争》将是我们准备长期开发的游戏,游戏正式推出之后我们周周都会有更新,保持住用户的新鲜感。

  记者:51Wan从最早的只是运营到现在开始自主研发、自主品牌,拥有全部知识产权,对于这样的一个重要战略,51Wan具体是怎么规划的呢?

  李雪梅:51wan在年初就确立了自己的发展战略,自主研发和产品运营,游戏资讯 三条业务主线并行发展。在产品运营领域无论是运营独家产品的数量还是几款主力产品的市场表现力都应该算是同行业里做的最好的一家了。在独家运营的同事,我们的自有研发布局在去年年底就已经开始筹备了,今年年初就开始展开工作了,预计到明年年底51wan自有研发产品的数量可以达到6-8款,代理游戏数量可以达到10款以上。研发团队会扩充到6支左右。

  记者:在网页游戏迅速发展,企业竞争也日趋激烈的今天,51Wan将以怎样的形式来抢占未来的网页游戏市场,在这方面有没有具体的规划能和我们谈谈?

  李雪梅:用精品去征服市场,用大片去打动用户。51wan之后的规划将是一个大片的时代,可以透露一个消息今年年底之前51wan除了会在这个月推出怪叔叔的阴谋,还会在下个月底推出自有研发的贺岁大片 剑侠web ,更会在新年左右推出另外两款代理的精品网页游戏- 武林web 和富豪街在明年Q1 还会推出自有研发的另外一款特色游戏猫狗大战。

  记者:随着网页游戏的快速发展,更多新的营销理念的诞生,必将产生多样化的网页游戏盈利模式,能和我们谈谈51wan在收费模式上将采用哪些策略或者将有哪些创新呢?

  李雪梅:游戏的收费方式也比较独特,融合了ib收费和VIP收费两种模式。我们认同玩家在游戏上所花费的时间和精力是有价值的,所以,所有的游戏道具都能够通过游戏方式获得。可以说一个勤劳的玩家一分钱不花一样可以在游戏中成为众人景仰的高手。而对于有消费习惯的用户,我们也提供增值服务,避免他们因为在线时间少而落后于其他玩家。游戏内置广告也会是51wan游戏的一项重要营收,我们会在合适的时候开放适当的测试产品来对此项西方游戏善用的营收模式进行深度测试。

  记者:《萌之战争-怪叔叔de阴谋》,在目标人群、游戏主题、游戏设置、操作玩法等方面与以往的网页游戏有哪些差异呢?

  李雪梅:喜欢“萌”文化的群体都是我们的目标人群。“萌”文化现在已经在80后和90后形成文化流行趋势,目前网络流行的“囧”“雷”等元素,都是“萌”文化产物。

  动漫人群和所有热爱生活的人群是我们的目标人群,这些人群覆盖80后和90后。动漫和游戏不分家,而我们的这款游戏又是动漫题材的游戏,所以从诞生的时候,就注定会吸引大量的动漫人群。为什么又说热爱生活的人群也是我们的目标人群呢?因为喜爱“萌”文化的人都是一群热爱生活的人。

  记者:目前WEBGAME与社区组合炒得很热,对于目前社区与WEBGAME组合发展的状况,您是怎么看待的?贵公司又将会采用哪种商业组合来发展呢?

  李雪梅:WEBGAME本身作为产品来说,就会是很多社区类企业的一种选择,社区可以把用户的流量转化在WEBGAME中,可以为社区创造更多的盈利点,增加了社区的粘性,但是在社区与WEBGAME的合作中也要注意双方的配合。我们看到的一些电子商务的社区,只是将作为游戏的推广渠道,广告推出以后,短时间内会带来很多的用户,但是广告一停,用户就流失了,粘性非常差。所以双方都要想方设法的把用户粘性时间拉长,一个成熟的游戏中的普通玩家,对游戏的投入时间每人平均是半年左右。其实现在很多社区已经采用了一些WEBGAME的手段,比如校内网、开心网等。

  从游戏本身来说,它是一种特有的文化。游戏对用户的吸引度是非常高的,但受众群可能没有一个无特定文化归属的社区网络那么大。如何看待游戏社区化的网站和社区游戏化的网站,可以从他们的出发点来看,出发点不同最终决定了用户规模的大小以及收费用户的用户群大小。

  我觉得无论是社区也好还是游戏也好,大家都在各取所需,定位在社区的互联网公司,未来的前景非常好,但是遇见的风险比较大,社区现在的商业模式不够明朗,竞争可能会更激烈。而对于以"游戏"定位的WEBGAME玩家社区,相对来说用户是比较稳定的,但形成长期的社区氛围是需要时间。做社区风险比较大,要做的好,一定是要形成一定的垄断趋势才能达到更好的效果,这样就会面临很多市场的竞争。

  记者:《萌之战争-怪叔叔的阴谋》在市场上已经是一个创新的题材,接下来,51Wan还将会推出哪些新类型产品?能不能给我们透露一下?

  李雪梅:萌之战争是第一款51wan自主研发正式内测的产品,随后剑侠web会作为贺岁片在12月正式推出,在年底和明年年初自主研发还会有“猫狗大战”卡通搞笑角色扮演,另外还有两款自主研发的游戏也会在明年Q2和Q3 推出。

  记者:随着网页游戏行业繁荣,这个行业也出现的种种问题,面对目前这个市场环境,您有没有一些建设性的建议能和我们分享一下?

  李雪梅:市场现在走入了一个误区:有人说7-8个人34杆枪就能做开发了,我相信真正成功的网页游戏的开发运营商肯定和我一样不会同意这样的说法,网页游戏本身有门槛,研发有门槛,运营更有门槛,这个行业呼唤大片的出现。

作者:李晶责任编辑:李晶)

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