自昨日起,由新闻出版总署制定的网络游戏防沉迷系统在全国推行。
防沉迷系统的核心内容是对网游玩家进行限时:未成年人累计3小时以内的游戏时间为健康游戏时间;超过3小时以后的2小时为疲劳游戏时间,在此时间段,游戏收益减半;如累计游戏时间超过5小时即为不健康游戏时间,不健康时间收益为零,强迫未成年人下线休息。
4月15日至6月15日为系统推行时间,6月15日至7月15日为系统测试时间,7月16日起正式投入使用,其后公开测试运营的网络游戏,必须按照《方案》先行开发完成,并同步实施,否则不予审批或备案,也不准公开测试运营。
记者昨日从省新闻出版局音像电子和网络出版管理处了解到,湖北省400万名网民中,未成年人约有80万人。
到了剜骨疗伤的时候了
武汉大学儿童发展研究中心主任杨健:防沉迷系统社会、对家庭、对青少年,都是幸事。
我在工作中接触到的部分未成年人,因沉迷网络游戏,不但损害身心健康,也导致正常的学习、生活受到影响,令家长忧心不堪。
到了剜骨疗伤的时候了,再痛也要忍着。青少年自制力差,必须用强制性措施进行制约,虽然这可能带来不适,但从长远角度看是对他们有利的。防沉迷时间还应缩短
华中师范大学计算机科学系教授、博导肖德宝:未成年人每天要上课、吃饭、睡觉,怎么还可以被允许打5个小时的游戏呢?防沉迷时间还要缩短,应控制在3小时以内。
另外,大学生群体中沉迷网游的现象也很严重,每年因打网游而被学校劝退的大学生为数不少。

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